(Vibizmedia – Bandung) Pembelajaran koding dan kecerdasan artifisial (AI) di sekolah mulai diarahkan bukan sekadar untuk membuat murid mampu menggunakan teknologi, tetapi juga mendorong mereka menjadi pencipta yang mampu mengubah gagasan menjadi karya dan solusi bagi persoalan di sekitarnya.
Semangat tersebut diwujudkan Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) bersama Assemblr EDU dan Samsung for Education melalui peluncuran ImajiNation 2026, Kompetisi Nasional Koding Visual untuk Murid dan Guru, di Bandung.
Kompetisi ini dirancang sebagai ruang belajar dan berkarya melalui koding visual, pemodelan tiga dimensi (3D), serta Augmented Reality (AR). Lebih dari sekadar ajang mencari pemenang, ImajiNation 2026 diarahkan untuk mengasah kemampuan berpikir komputasional, kreativitas, kolaborasi, dan pemecahan masalah.
Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Abdul Mu’ti mengatakan, pendekatan tersebut sejalan dengan arah implementasi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial di satuan pendidikan. Menurutnya, pembelajaran koding tidak semestinya hanya berfokus pada kemampuan menulis kode, tetapi harus membentuk pola pikir sistematis, kreatif, kolaboratif, dan berorientasi pada penyelesaian masalah.
“ImajiNation memiliki semangat yang sama untuk mendukung implementasi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial di satuan pendidikan. Yang ingin kita bangun sesungguhnya bukan sekadar kemampuan menulis kode program, melainkan cara berpikir yang sistematis, kreatif, kolaboratif, dan berorientasi pada penyelesaian masalah,” ujar Abdul Mu’ti dalam keterangan tertulis yang diterima InfoPublik, Rabu (12/8/2026).
Menurut Abdul Mu’ti, kompetisi dapat menjadi bagian dari proses pembelajaran yang memberikan pengalaman nyata kepada peserta didik. Karena itu, guru diharapkan tidak hanya mendorong murid mengejar prestasi, tetapi juga memberikan ruang untuk mencoba, mengalami kegagalan, memperbaiki kesalahan, dan menghasilkan karya.
Ia pun mengajak para guru di seluruh Indonesia untuk terlibat dalam ImajiNation 2026 dengan menghadirkan karya inovatif sekaligus membimbing murid agar berani bertanya, bereksperimen, berkolaborasi, dan mengubah ide menjadi solusi yang bermanfaat.
Targetkan 11.000 Peserta
ImajiNation 2026 menargetkan lebih dari 11.000 peserta dari 2.000 sekolah di 38 provinsi. Kompetisi ini terbuka bagi murid jenjang SD/sederajat, SMP/sederajat, SMA/SMK/sederajat, serta guru.
Salah satu pendekatan yang digunakan adalah koding visual. Melalui platform Assemblr EDU, peserta dapat membuat proyek digital interaktif berbasis 3D dan AR tanpa harus menguasai pemrograman berbasis teks maupun menggunakan perangkat keras khusus.
Pendekatan tersebut menempatkan teknologi sebagai medium untuk mengembangkan gagasan, bukan sebagai tujuan akhir pembelajaran. Murid dapat lebih fokus pada proses menciptakan sesuatu, menguji ide, dan mencari solusi melalui teknologi.
Wakil Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah (Wamendikdasmen) Atip Latipul Hayat menegaskan bahwa keberhasilan kompetisi tidak hanya ditentukan oleh siapa yang menjadi juara.
“Keberhasilan sebuah kompetisi tidak hanya diukur dari siapa yang menjadi juara, tetapi dari seberapa banyak peserta yang memperoleh pengalaman belajar yang bermakna. Karena itu saya mengajak Bapak dan Ibu untuk menjadikan ImajiNation 2026 sebagai bagian dari proses pembelajaran di sekolah,” ujarnya.
Staf Khusus Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Bidang Transformasi Digital dan Kecerdasan Buatan, Muhammad Muchlas Rowi, mengatakan transformasi digital di bidang pendidikan harus membawa perubahan terhadap cara berpikir peserta didik.
Menurutnya, pembelajaran koding dan AI menjadi salah satu langkah strategis untuk membentuk generasi yang kreatif, kritis, kolaboratif, mampu memecahkan masalah nyata, adaptif, berkarakter, dan memiliki daya saing.
Dari Pengguna Menjadi Inovator
Founder dan CEO Assemblr EDU Hasbi Asyadiq mengatakan kolaborasi tersebut dirancang untuk memberikan ruang bagi guru dan murid untuk belajar sekaligus menghasilkan karya dengan memanfaatkan teknologi.
“Dengan visual coding, visualisasi tiga dimensi, dan Augmented Reality, kita mengajak generasi muda Indonesia untuk tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi menjadi inovator,” ujarnya.
Pendampingan peserta juga tidak berhenti pada proses pendaftaran dan penilaian karya. Assemblr EDU menyiapkan pembelajaran berbasis proyek melalui platform kreasi 3D/AR, sementara Kemendikdasmen memberikan penguatan sesuai dengan arah kebijakan pendidikan nasional.
Samsung for Education turut mendukung melalui sesi pendampingan bagi guru dan murid dengan memanfaatkan teknologi Galaxy.
Rangkaian kompetisi berlangsung dalam dua tahap, yaitu kualifikasi nasional secara daring dan babak final secara luring pada Oktober 2026. Pada babak puncak, salah satu agenda utama adalah kompetisi langsung koding visual kategori SMP. Empat tim finalis akan mengembangkan sekaligus mempresentasikan proyek mereka secara langsung di hadapan publik.
Selain kompetisi, babak puncak juga menghadirkan Education Expo yang mempertemukan murid, guru, sekolah, pemerintah, perusahaan teknologi, dan mitra pendidikan. Forum tersebut diharapkan membuka peluang agar karya peserta tidak berhenti sebagai proyek perlombaan, tetapi dapat dikenal dan dikembangkan lebih lanjut.
Karya Tidak Berhenti Setelah Lomba
Salah satu aspek strategis ImajiNation 2026 adalah keberlanjutan karya setelah kompetisi berakhir. Karya-karya terbaik peserta direncanakan dapat dimanfaatkan melalui Rumah Pendidikan, termasuk sebagai konten pembelajaran pada Papan Interaktif Digital (PID).
Dengan demikian, pengalaman peserta tidak berhenti pada penghargaan. Karya yang dihasilkan juga berpotensi memberikan manfaat bagi ekosistem pendidikan yang lebih luas.
Peserta dapat mengikuti kompetisi secara gratis melalui platform Assemblr EDU dengan memilih salah satu dari tiga tema, yaitu Dream Quest, Eco Quest, atau Culture Quest. Tema tersebut kemudian dikembangkan menjadi proyek digital interaktif yang akan dinilai oleh dewan juri tingkat nasional.
Bagi Kemendikdasmen, kolaborasi ini sekaligus memperluas ekosistem implementasi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial di sekolah. Sementara bagi murid dan guru, ImajiNation 2026 menjadi ruang untuk membuktikan bahwa teknologi tidak hanya digunakan untuk mengakses informasi, tetapi juga dapat menjadi alat untuk menciptakan gagasan, karya, dan solusi.
Pada akhirnya, keberhasilan pembelajaran koding dan AI di sekolah bukan hanya diukur dari seberapa banyak murid mampu menggunakan teknologi. Yang lebih penting adalah seberapa jauh mereka mampu memahami tujuan penggunaan teknologi, mengembangkan ide, berpikir kritis, berkolaborasi, dan memanfaatkannya untuk menyelesaikan persoalan nyata di lingkungan sekitar.









